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チームまめっち ブログ

遊戯王5D's非公認チーム「まめっち」、活動や大会についてまったり書いていきます。

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【満足考察】ジャンクドッペル、修羅の道 

24681382.gif


はい!

ということで始まりました、チームまめっちによる
"マジで色んなデッキについて考えちゃうぜOK?"
略してMANZOK考察第1弾!

今回は話題の【ジャンクドッペル】デッキの考察をお送りします!



前環境下では、【クイックダンディウォリアー】デッキや、それを発展させた【リミリバデブリダンディ】デッキが猛威を振るいましたね。
いずれも《デブリ・ドラゴン》から《ダンディライオン》を釣り上げる「デブリダンディ」ギミックを用いて、シンクロ召喚を繰り返すデッキでした。
しかしこれらのデッキは、上記2枚のカードが規制されたことによって、大幅な弱体化を余儀なくされます。
そこで「デブリダンディ」に代わる新たなギミックとして注目されたのが「ジャンクドッペル」ギミックです。

「デブリダンディ」ギミックが《ダンディライオン》準制限化以前から存在していたのと同じように、「ジャンクドッペル」ギミックも、以前から存在していました。
それが今まで注目されなかったのは、それがどうしても「デブリダンディ」ギミックに劣るものとされたからです。
確かに現時点では「デブリダンディ」ギミックの方が、展開力も安定性もあります。
しかし未だ「ジャンクドッペル」ギミックは研究段階であり、今後の発展は大いに期待できます。



さてはて、では「ジャンクドッペル」ギミックとは何ぞや? という方のために簡単な説明を。
基本的には以下2つのパターンがあります。

[1]:《ジャンク・シンクロン》で墓地の《ドッペル・ウォリアー》を釣り上げ、《TG ハイパー・ライブラリアン》をシンクロ召喚。
  生成された「ドッペル・トークン」2体を使い、更にシンクロ召喚を繰り返す。

[2]:《ジャンク・シンクロン》で墓地の《エフェクト・ヴェーラー》や《グローアップ・バルブ》などの星1チューナーを釣り上げ、手札から《ドッペル・ウォリアー》を特殊召喚。
  《ジャンク・シンクロン》と《ドッペル・ウォリアー》で《TG ハイパー・ライブラリアン》をシンクロ召喚し、生成された「ドッペル・トークン」と先ほど釣り上げたチューナーで《フォーミュラ・シンクロン》をシンクロ召喚、2ドロー。
  ドローしたカードと残ったモンスターで更にシンクロ召喚を繰り返す。

[1]はともかく、[2]はたびたびこのデッキの代表的な回し方として挙げられながら、実際はかなり成功率が低いコンボです。
デッキのコンセプトとして据え置くには些か無理があります。[2]を狙う分には構いませんが、[1]が展開の中心となるでしょう。



このギミックを実現するため《調律》や《クリッター》などのサーチカードや、《ライトロード・ハンター ライコウ》などの墓地肥やしカード、さらにそれらと相性が良くシンクロ素材にもなる《カオス・ソーサラー》なども採用されます。
中には、《TG ワーウルフ》や《異次元の精霊》・《アンノウン・シンクロン》などを展開の補助として用いる人もいるようです。
また、《ジャンク・シンクロン》や《ドッペル・ウォリアー》などが闇属性モンスターであることから、《闇の誘惑》や《ダーク・アームド・ドラゴン》なども採用できます。

このように現時点では、「ジャンクドッペル」ギミック+それと相性の良いカードというデッキ構築に過ぎません。
いずれ【クイックダンディウォリアー】からの【リミリバデブリダンディ】のような、発展した形が生まれることもあるでしょう。

1つサンプルレシピを載せておきます。
あくまでサンプルですので、ここから自由な発想で構築を発展させることを期待します。



【モンスター 17枚】
3《ライトロード・ハンター ライコウ》
3《ドッペル・ウォリアー》
3《ジャンク・シンクロン》
2《カオス・ソーサラー》
1《ダーク・アームド・ドラゴン》
1《ゾンビキャリア》
1《クリッター》
1《アンノウン・シンクロン》
1《グローアップ・バルブ》
1《エフェクト・ヴェーラー》

【魔法 15枚】
2《サイクロン》
2《調律》
2《貪欲な壺》
1《闇の誘惑》
1《増援》
1《月の書》
1《死者蘇生》
1《光の援軍》
1《ワン・フォー・ワン》
1《ハリケーン》
1《ブラック・ホール》
1《おろかな埋葬》

【罠 8枚】
2《神の警告》
1《聖なるバリア-ミラーフォース-》
1《奈落の落とし穴》
1《激流葬》
1《盗賊の七つ道具》
1《リビングデッドの呼び声》
1《神の宣告》



これは殆ど何の冒険もしていない、最もオーソドックスな形の【ドッペルウォリアー】と言えます。
いずれは大会等で実績を残した構築が浸透するのでしょうが、今現在【ドッペルウォリアー】はまだ、多くの人が試行錯誤を繰り返す段階にあります。
もしあなたに少しでも興味があるのなら、あなたも試行錯誤を繰り返す一人になってみてはいかがでしょうか。



チャオズ
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Posted on 2011/02/28 Mon. 17:39 [edit]

満足考察  /  TB: 0  /  CM: 4

カラクリって難しい 

カラクリって、汎用シンクロ体はともかく、メインデッキと専用シンクロは割と安値で揃えられるじゃないですか。
しかも最近は《カラクリ小町 弐弐四》の登場でかなり強化されたようですし、
最近になって作った人・いま作っている人・近いうちに作ろうと思っている人、多いと思います。

でもなんていうか、気をつけてほしいんですが、カラクリのプレイングってすごく難しいと思うんですよ。



まずは強制攻撃効果。この効果は
「メインフェイズ1の終了時にこのカードが表側攻撃表示で存在しているなら、必ずバトルフェイズを行う」
「バトルステップにこのカードが表側攻撃表示で存在しているなら、必ず攻撃を行う」
という2つの意味を持ちます。

だからカラクリ登場当初から、攻撃はしたくないが召喚だけは行いたい場合、
「モンスターはいないが一度バトルフェイズに入り、メインフェイズ2にて召喚する」
ことによって強制攻撃を回避するなどのプレイングが有効とされています。



また、表示形式変更効果。
カラクリには単に「表側攻撃表示の状態で攻撃されたら守備表示になる(攻撃→守備)」ものと、
「表側表示の状態で攻撃されたら表示形式が変わる(攻撃⇔守備)」ものがあります。
どのカラクリがどの効果を持っているのか、自分で理解するのが最優先です。

後者のカラクリならば、例えば攻撃力が高いカラクリを守備表示にした状態でターンを終えることで、相手の攻撃を攻撃表示で迎え撃つことができます。



さらに、強制攻撃と表示形式変更効果は一見まるで関係のない効果に思えますが、実は深い関係性があります。
例えば《カラクリ小町 弐弐四》(ATK0/DEF1900/攻撃⇔守備)の場合。
このカードが表側守備表示の状態で相手ターンを迎えると、もし攻撃を受けたら攻撃表示になり、攻撃力0の小町は破壊されてしまいます。
ならば攻撃表示にしておけばいいのかというと、それでは攻撃力0での強制攻撃を強いられます。
だから小町の場合、メインフェイズ2に攻撃表示に変更したり、裏側守備表示の状態で相手ターンを迎えるなどの対策が必要となります。



このように、カラクリには多くの「定石」があるということです。
別に「定石」の存在自体はカラクリに限らないのですが、カラクリは特に、「定石」を知っているか知らないかが勝敗の分かれ目となります。



そして最も重要なのは、こうしたカラクリの「定石」を、カラクリを相手にする側も知っておかなければならないということです。
例えば以下のパターン。実際にあったケースです。

A君:場にシュラ
B君:場に表側守備表示の小町(ATK0/DEF1900/攻撃⇔守備)。
A君:「小町の守備は?」
B君:「1900」
A君:「高いな。倒せん」
B君:「良かった、どうやらカルートはないようだ」
A君:「ターンエンド」

極端な話、カラクリを知らなければこういったことは日常茶飯事です。



ではどうすればいいか?
自分としては、実際にカラクリを使ってみることをおすすめします。
先ほども書きましたが、カラクリ自体は比較的安価です。また、友達に借りて使ってみるのも良いでしょう。
カラクリ固有の効果や、共通効果の特性は、やはり一度使わないと理解できないところはあると思います。ぜひ一度使ってみましょう。

カラクリに限らず、様々なデッキのパターンを知っていることは、非常に重要です。





チャオズ

Posted on 2011/02/27 Sun. 12:13 [edit]

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海外先行《Haxing Virus》はガセでござる! 釣りでござる! 

Haxing Virus

EARTH/MACHINE/4/1600/1000
Discard 1 card from your hand and declare 1 Type of monster. Remove from play all monsters of the declared Type in both player's Graveyards. Each player can only use the effect of "Haxing Virus" once per Duel.

レベル4/地属性/機械族/攻1600/守1000
手札を1枚捨て、種族を1つ宣言する。お互いの墓地に存在する宣言した種族のモンスターを全てゲームから除外する。「Haxing Virus」の効果はデュエル中に1度しか使用できない。


色んなサイトさんがExtreme Victoryの海外新規カードとして取り上げてますが

これガセです。デマです。釣りでございます。



画像をちょっとよく見ればわかるのですが
下の方の著作権表示のとこ、

(c)高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社

て日本語で書いてあるんですよ、はい。
なんで気付けなかったのか。
あとHaxing Virusのフォントも少し違うし。


とりあえず海外サイトさんを色々と見て回りましたが、多くのサイトではもう完全にガセ情報として扱われてますね。


禁止制限といいゴールドシリーズといい、最近はこういう釣り多いんで
気をつけてください!



あとなんか一部のサイトでは"公式大会では海外版が使えなくなる"なんて情報も実しやかに囁かれてますね。
これもどうだか。



チャオズ

Posted on 2011/02/26 Sat. 10:49 [edit]

雑記  /  TB: 0  /  CM: 1

カラクリに月の書→攻撃表示になります 

日本語版ムービーパックには封入率操作ないようですね。ジャンクガードナーが若干出にくいという情報もありますが。
何にしろ多くのユーザーにとっては優しい設定ですわ。



さて最近カラクリ使いが多いので、裁定を確認だ。



【強制攻撃】
Q:バトルステップの巻き戻しが起こった場合でも必ず攻撃しますか?
A:はい。攻撃は取り止められません。


【借カラクリ蔵】
Q:効果解決時に対象の「カラクリ」がフィールドを離れていた場合でも、「カラクリ」を手札に加えられますか。
A:はい。加えられます。

Q:効果解決時、デッキ内に「カラクリ」が存在しなくなっていた場合、対象の「カラクリ」の表示形式を変更できますか。
A:いいえ。できません。

Q:効果解決時、対象の「カラクリ」が裏側守備表示であった場合の処理はどうなりますか。
A:「カラクリ」を手札に加え、対象の「カラクリ」の表示形式は表側攻撃表示に変更されます。


【表示形式変更】
Q:《カラクリ兵 弐参六》など、表側攻撃表示の状態で攻撃された場合に守備表示となる「カラクリ」が表側攻撃表示で存在します。この「カラクリ」が攻撃された際、表示形式変更効果にチェーンしてこの「カラクリ」を対象に《月の書》を発動した場合の処理はどうなりますか。
A:《月の書》の効果により裏側守備表示になり、その後の「カラクリ」の効果は不発になります。結果、裏側守備表示になります。

Q:《カラクリ忍者 九壱九》など、攻撃された場合に表示形式が変更される「カラクリ」が表側表示で存在します。この「カラクリ」が攻撃された際、表示形式変更効果にチェーンしてこの「カラクリ」を対象に《月の書》を発動した場合の処理はどうなりますか。
A:まず《月の書》の効果により裏側守備表示になります。その後「カラクリ」の効果が発動し、結果的に表側攻撃表示になります。


要は《月の書》で「カラクリ」を攻撃表示にできるってコト。
つまり!



I君:《魔導戦士ブレイカー》(ATK1600)で攻撃表示の《カラクリ忍者 九壱九》(ATK1700/DEF1500)を攻撃! こんとき《カラクリ忍者 九壱九》の表示形式は変更されるから戦闘破壊できるな!
T君:では《カラクリ忍者 九壱九》の効果にチェーンして《月の書》を発動します。
I君:おおっ、なんや《月の書》持っとったんか! 対象はもちろん《魔導戦士ブレイカー》やな!
T君:いえ、対象は《カラクリ忍者 九壱九》で。
I君:ほう! カラクリ忍者! なんや何かあるんか!?
T君:こうすると《月の書》で一度《カラクリ忍者 九壱九》が裏側守備表示になるんですよ。
I君:なんやそれやと普通に戦闘破壊されてしまわんの?
T君:さらにそのあと《カラクリ忍者 九壱九》の効果で自身の表示形式が変更されまして。
I君:ほう!
T君:《カラクリ忍者 九壱九》は表側攻撃表示になります。
I君:と、なるとカラクリ忍者の攻撃力は1700やから……うわー、やられた!
T君:更に《カラクリ忍者 九壱九》の効果で墓地から「カラクリ」を特殊召喚します。
I君:カラクリTUEEEEEEEEEE!!




とまあこうなる訳ですね。
マジで月の書は凄い。汎用性高いってレベルぢゃないわ。





チャオズ

Posted on 2011/02/25 Fri. 22:16 [edit]

ルール関連  /  TB: 0  /  CM: 0

米版ムービーパック、封入率操作判明! 

米版のMOVIE PACKに封入率操作が見受けられたようです。


【封入率操作分】
YMP1-JP004 《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》 Secret
YMP1-JP005 《Sin レインボー・ドラゴン》 Secret
YMP1-JP007 《Sin パラドクス・ドラゴン》 Secret

【封入率通常分】
YMP1-JP001 《Sin 真紅眼の黒竜》 Secret
YMP1-JP002 《Sin 青眼の白龍》 Secret
YMP1-JP003 《Sin パラレルギア》 Secret
YMP1-JP006 《ジャンク・ガードナー》 Secret
YMP1-JP008 《Sin World》 Secret
YMP1-JP009 《Sin Claw Stream》 Secret


封入率操作されたカードのうちどれかが1パックに1枚入るそうです。
ちなみに1パック5枚なので、要するに1パック買うことで狙ったカードが出る確率は
封入率操作分→1/3
封入率通常分→2/3
となります。


これ、もはや操作する意味あんまなくね?


ってか日本もこうなるんかな・・・
(11/02/26)追記:日本ではこうした封入率操作はみられませんでした。若干、ジャンクガードナーは出にくいようですが・・・


チャオズ

Posted on 2011/02/24 Thu. 00:55 [edit]

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マスタールール2施行! Q:エクシーズ召喚って? A:ああ!! 

3月19日に新しいスターターデッキが発売、同時に「マスタールール2」が施行されます。
これに伴い、モンスター召喚時に起動効果を発動する事はできなくなるなど、いくつかのルール改正が予想されます。

今回のルール改正で最も特徴的なのは、「エクシーズ召喚」の登場ですね。


★同じレベルのモンスター2体以上を素材とし、そのレベルと同じ「ランク」を持つ「モンスター・エクシーズ」をエクストラデッキから特殊召喚。

★エクシーズ素材となったモンスターは墓地へは送られず、「モンスター・エクシーズ」の下に重ねて置かれる。

★「モンスター・エクシーズ」はレベルを持たず、かわりに「ランク」を持つ。「レベル制限B地区」など、レベルに関係する効果は適用されない? シンクロ召喚の素材にも使えない?

★Vジャンプ今月号によれば「トークンを使えばいいノーネ」。トークンも使える?



Vジャンプさんによればトークンはエクシーズ召喚に使えるとのこと。本当に? デッキに旋風4枚入れるVジャンプさんの言うことですからまだなんとも言えませんが。。
もし使えるなら、幻銃士1枚からランク4のモンスター・エクシーズを簡単に特殊召喚できますね。


ちなみに前回の「マスタールール」制定時は、「生け贄→リリース」といった用語の変更やシンクロ召喚の導入など、良く知られたルール変更のほか、「1勝1分の場合、1勝が勝ち→1勝1分の場合、もう1回デュエルを行う」など、細かいルール変更も見られました。

マスタールール2制定時にもこのようなことがあるかもしれません。注目ですね。



チャオズ

Posted on 2011/02/23 Wed. 21:55 [edit]

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あいつは別に起動効果じゃなくない? 

かっとビングだぜ、オレー!

最近チャオズしか記事を書いていないのでたまには書いてみるんだぜ、オレー!
AKIRAとかは名前を聞いたことしかないから、ミサワネタを入れてみるんだぜ、オレー!


前回チャオズが書いたルール改正についての記事ですが、すごくわかりやすいですね。
正しいルールで遊戯王をするためにもしっかり読んでおきましょう。
今回はそれについてもう少し触れてみます。


そもそも遊戯王って「優先権」て言葉が一人歩きしてる感が否めないですよね。
「優先権行使!」(←まあ正しい)だの、
「アナザー・ネオスに優先権はありませんよ?^^」(←遊戯王やめろ)だの、
「優先権シンクロ!」(←ある意味間違ってはいない)だの。

()内の意味が理解できない人は遊戯王Wikiへレッツラゴー。
要するに、「優先権」という言葉だけを丸暗記するようなことはやめましょう、ということですね。



あれ?(話題)逸れてた?無意識だったわ。


話戻しまして、効果モンスターの効果は大きく5つに分けられます。
リバース効果、永続効果、起動効果、誘発効果、誘発即時効果  の5つです。


今回の改正で影響を受けるのは起動効果のみです。


具体的に有名どころを挙げていくと、
ダーク・グレファー、代行者ヴィーナス、ダムド、裁き、ブリューナク、カオス・ソーサラー、ロンファ、などなど。
他にも山ほどありますがとりあえずこの辺で。


そして、今回の改正に影響のない奴らも挙げてみましょう。勘違いを呼びやすいものは大抵が誘発効果です。
黒薔薇、トリシューラ、帝、カラクリ無零(リクルートする方の効果)、代行者アース、六武カゲキなどなど。
こいつらは今まで通りの処理で大丈夫です。
名古屋の某ショップの方々は今までの処理が間違っていますが…。


簡単に結論。


「1枚の被害も出さずに、ダムドヒュペリオンを奈落に落とせる!」←正解

「奈落で黒薔薇トリシュを防げる!」←防げない

「召喚時に奈落打てばシエンが死ぬ!星屑も死ぬ!」←誘発効果ですらねえよバカ


上のことは最低でも覚えておきましょう。
どや顔で間違ったルールを押し通す輩には本当イライラしますね!

あと、この辺のこともわからずに、「コンマイまじルール整備クソだわー」とか言ってる奴がいるかと思うと何とも言えない気持ちになりますね…。



あ、コンマイのルール整備がクソなのは間違ってはいません。
いい加減、霞の谷の雷神鬼の効果解決時に雷神鬼が表側表示で存在しない場合に対象カードを手札に戻せるかどうかの裁定出しやがれ。


サトシ

Posted on 2011/02/23 Wed. 01:39 [edit]

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優先権は俺達の中にまだ生きているぞぉ! 

昨日のルール改正発表で色々と勘違いしてる人多いけど

優先権はまだ生きているぞっ!!

別に優先権がなくなったわけじゃない。

あと「これでトリシュに奈落打てばトリシュ効果受けずに済む(キリッ」とか言ってる人、そんな訳ねーから。



じゃあどんな話っていうとまた難しいのだけれど


【ルール改定前】(~11/03/18)

1 「モンスターを召喚(・反転召喚・特殊召喚)したいです。 召喚無効何かありますか?」
  《神の宣告や王宮の弾圧等、召喚を無効にするカードが発動できる》

2 無効にされなければ、モンスターが召喚(・反転召喚・特殊召喚)に成功する
  《このときカードの位置を決定する。(特殊召喚の場合は表示形式もこの時決定する)》

3 「モンスターが召喚成功しました。」
  《奈落の落とし穴やサイクロンなどスペルスピード2以上のカード、及び「フィールド上に存在するモンスターの起動効果」を発動できる》


【ルール改定後】(11/03/19~)

3 「モンスターが召喚成功しました。」
  「モンスターが召喚成功しました。召喚成功時に〇〇の効果を発動しますが何か発動しますか?」
  《奈落の落とし穴やサイクロンなどスペルスピード2以上のカードのみ発動できる》


詳しく書くとこんな感じ。
召喚(・反転召喚・特殊召喚)成功時には、フィールド上に存在するモンスターの起動効果を発動できたのだけれど、これからはできなくなる。それだけ。
トリシューラとか帝は召喚成功時に発動する誘発効果。こちらは今まで通り発動するから注意。

要するに、ゲイルとかダムドとか裁きの龍などの「1ターンに1度~できる」系や、ならず者傭兵部隊や六武衆の露払いなどの「~する事で~する」系の効果モンスターの効果が、召喚(・反転召喚・特殊召喚)成功時に発動できなくなった。
つまりダムドを召喚したとき、奈落や激流葬を発動されなければ、そこでようやくダムドの効果を発動できる。
だから今まで奈落や激流葬があまり気にならなかった裁きの龍も、今後はこれを警戒する必要があるし、
ゲイルがたとえ召喚成功しても、効果を使う前に月の書などで対策されることもありうるということ。

相対的に奈落・月の書が見直されそう。月の書はそもそも強いけどさ。
奈落また流行るのかねー。


チャオズ
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Posted on 2011/02/22 Tue. 09:44 [edit]

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大規模ルール変更! ダムドはオワコン! 

□■モンスターの起動効果のルール変更に関するお知らせ ■□

◆ルール変更適用日◆
2011年3月19日(土)
今回のルール変更につきましては、遊戯王ゼアルOCG「スターターデッキ」の発売日と同じく2011年3月19日(土)からの適用となります。

◆ルール変更点◆
●変更前
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングに発動する事ができる。
●変更後
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングでは発動できない。
※基本的にモンスターの起動効果は、特に指定の無い限り、メインフェイズにて発動する事ができる効果になります。
何らかの効果処理が完了した時や、1つの行動の終了時という特定のタイミングに於いての発動はできません。
2011年3月18日までのルールではモンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)という特定の行動の終了時に発動ができるとなっておりますが、2011年3月19日以降はそのタイミングでのモンスターの起動効果は発動できないルールに変更となります。

・しなびたロンファ
・奈落に落ちるダムド
・激流で流れる裁きの龍
・落とし穴にはまるならず者傭兵部隊
・強制脱出されるブリューナク
・サンダーブレイクに焼かれるマスヒュペ
・月の書で裏返るスクラップドラゴン



チャオズ

Posted on 2011/02/21 Mon. 13:48 [edit]

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新禁止制限発表! まるで意味がわからんぞ! 

378730.jpg

379310.jpg



【禁止】
ゴヨウガーディアン
大寒波
マスドライバー

【制限】
オネスト
ダンディライオン
カルート
月の書
六武の門

【準制限】
カードガンナー
クリスティア
魂を削る死霊
デブリドラゴン
王家の生け贄
オーバーロードフュージョン
巨大化
神の警告
ゴッドバードアタック

【制限解除】
カオスソーサラー
デミス
スナイプストーカー
ドゥローレン
黄金櫃
スキルドレイン
血の代償



まるで意味がわからんぞ!
今まで色々と釣り画像が出てきたがやはり公式はその斜め上を行った!

大事なことなので何度でも言うがまるで意味がわからん!
この先の環境が読めねえってレベルぢゃねえ!


ってかメタポワンキル逝ったああああぁぁぁぁぁぁぁぁ・・・・・・・・・


スキドレ帰ってきたし大寒波は禁止だし
もっかいフルトラップでも作るか


チャオズ

Posted on 2011/02/17 Thu. 11:24 [edit]

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テーマ量産の良し悪し 

まだかフラゲッ!!

いつも通りなら明日なんだけど
前回の制限改定では"いつもなら15日くらい"とか言われつつ結局そこから更に2日かかったからなあ。


さてコメントでも少し話が出たテーマ量産について。
確かに最近テーマ多いですね。なんか音響選手とか出たし。リゾネーターも専用増援の登場で晴れてテーマの仲間入り。
でも実はこれって、カードゲームをあまりインフレさせずに長く売り続けるためにはかなり良い戦略なんですよ。

壊れテーマ作る→売れる→流行る→規制する→中堅デッキに

っていう流れはお約束ですが、これを繰り返す結果、中堅デッキの種類は増えていく訳ですよ。これは環境の幅広さに繋がったりする。
しかもカードは売れているのにインフレはあまり進まない。

ただ最近のコナミはあんまりにもインフレを恐れて、はじめの「壊れテーマを作る」とこから忘れてしまった時期はあると思います。
初めの頃のエレキとかカラクリとか何あれっていう。

その時期の決算をしてみれば、売り上げが落ち込んでる訳で、こりゃヤバいってんで慌てて作られたのがSTORだったのではないでしょうか。
カラクリとかこれでかなり強くなりましたね。極星だって強いし。
六武はやり過ぎ感が否めませんが、まあどうせ禁止制限改定も近いからと腹を括った起死回生の一手だったんでしょう。結果かなり売れましたね。
コナミは売り上げの低迷で上記のテーマデッキ量産循環システムを思い出したようですし、次のパックは強力なテーマカードが期待できそう。

自分としては、次のぶっ壊れテーマはカラクリですね。前パックで光当たってますし。
ガチでカラクリ始まるんじゃないかと思います。
既に実績残してる形もあるし。

という訳で

今すぐカラクリを集めるんだッ!


チャオズ
-- 続きを読む --

Posted on 2011/02/07 Mon. 11:08 [edit]

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カードパワーインフレの良し悪し 

ちょいと暫く更新滞ってましたが
少し頑張ってみますかねー

遊戯王次弾は金曜日発売なので、いつも通り中国か台湾からフラゲが来るの火曜日(8日)でしょうか。
既出カードのレアリディも気になりますが、やはりまだ情報の出ていないカードが気になりますね。
今までかなりそういった枠で結構いいカード出てますからね。ごうけんとか警告とか。トークン復活祭や覇魔導師なんかも面白かったですね。

強いカードが出れば皆が買います。カードゲームの世界でカードパワーがインフレするのは、そのカードを売るための戦略であり、そのゲームを売り続けるための宿命でもあります。
どこの会社とは言いませんが、明らかにそれを経営方針としている所もあるようです。つまりは、最初はカードパワーを控えめに、徐々に高くしていって、ゲームバランスが保てない程インフレしたら切り捨て、次のカードゲームを始めて、今度はそれを売る。
その点コナミは、遊戯王をよく続けていると思います。
まあ、ぬらりひょんなど、他にもTCGを作ろうと試みてはいるようですが。
しかし最近のコナミはゲームバランスの安定に重点を置きすぎている気がします。
カードパワーをインフレさせ続ければ、いつかゲームバランスは崩壊します。安定思考に走るのは仕方がありません。
その安定思考の結果が、最近特に目立つ、過去の強力カードにデメリットを付加した調整版であったり、特定のテーマでのみ使える、過去のカードと同程度の力を持ったカードであるのです。最近、テーマが増え続けたり、過去のテーマの再強化が行われることが多いことには、このような背景があります

だからといって、強いカードがなければプレイヤーはカードを買いません。
現実に、コナミの昨年4月から9月のカードゲーム売り上げは、それ以前に比べおよそ3割減っています。
強いカードが少なく、シングル買い安定と囁かれるパックを多く排出した結果でしょう。
これが続けば、やがて、会社側がカードゲームを維持することが難しくなります。

ゲームバランスと売り上げ、このバランスをどう取るかによって、そのカードゲームがいかに長生きするかというのは決まるのではないでしょうか。
さもなくば最初からスタン落ちのあるゲームを作ることです。
パックを買って良かった、と思わせることが大事ですよ。


チャオズ


Posted on 2011/02/05 Sat. 23:28 [edit]

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あらま強い 

EXVC-JP0XX「アンノウン・シンクロン」
星1 闇 機械族・チューナー 0/0
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。「アンノウン・シンクロン」の効果はデュエル~~~
(テキスト未確定)

EXVC-JP0XX「サルベージ・ウォリアー」
星5 水 戦士族 1900/
このカードがアドバンス召喚に成功した時、手札または自分の墓地からチューナー1体を特殊召喚する事ができる。
(テキスト未確定)

EXVC-JP0XX「ネクロ・ディフェンダー」
星2 闇 悪魔族 0/800
自分のメインフェイズ時に、墓地に存在するこのカードをゲームから除外し、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する事ができる。次の相手のエンドフェイズ時まで、選択したモンスターは戦闘で破壊されず、選択したモンスターの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(テキスト未確定)


サルベージがインチキ効果www


ちょっと色々考えてみよっと。



にっちー

Posted on 2011/02/05 Sat. 08:20 [edit]

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《マインド・ハック》のススメ 

《マインド・ハック》というカードをご存知でしょうか。


通常罠
500ライフポイントを払う。
相手の手札と相手フィールド上のセットされたカードを全て確認する。



一見して、これほど使えなさそうなカードも珍しいかと思います。

このカードは何もしません。あらゆるアドバンテージも得ることができません。
それどころか、このカードを使うことによって自分はカードを1枚消費している訳ですから、それだけ損をしています。
あなたがこのカードを使われたとして、きっとそのときあなたは、「こいつ、アドバンテージの概念がわかってないな」とか、「大したことない相手だ」とか思うでしょう。

ですがもしあなたが相手に《月の書》を発動されたとして、それによってあなたが「アドバンテージを得した」「これによって自分は有利になった」と感じる機会は少ないでしょう。
それは《月の書》の持つカードパワーが、1枚のアドバンテージに十分に見合うものであるからでしょう。
ならばもし《マインド・ハック》が1枚のアドバンテージに匹敵する、あるいはそれを越えるカードパワーを有するとしたら、どうでしょうか。

今現在、《大嵐》は禁止カードに指定され、また【六武衆】の流行による《神の警告》の必須カード化が進んでいます。こうした環境において、《マインド・ハック》は強大な力を発揮するのです。



デュエルのリズムをつかむ、ということが勝利へと繋がることは、皆さんも感じていると思います。
リズムをつかむ方法は、例えば《大嵐》による大量のアドバンテージ獲得であったり、単純に、先攻を取りモンスターを安全に召喚することであったりします。
こういった方法の一つに、チームまめっちは「《マインド・ハック》の発動」があると考えています。

相手のカードを完全に把握する事で、必要なカードだけを除去し、攻めるべき時とそうでない時を見極めることができます。
それはつまり、そのデュエルの多くの部分を自分がコントロールすることが出来るということです。
これが、まさに「リズムをつかむ」ことであります。

全てのカードを把握することの強さは、1ターン目の《ダスト・シュート》発動などによって、皆さんもご存知のことと思います。
しかし《マインド・ハック》には、さしたる発動条件がないことに加え、「相手の伏せカードと、その位置」を把握できる能力があります。
つまりは、「どこに《神の警告》があり、どこに《月の書》があり……」といったことを把握できます。
このようなことまでピーピングが可能カードは珍しいです。
《サイクロン》等の単体除去カードによってフリーチェーンカードを引き当てることがなくなる上に、《神の警告》など、これから最も強力に働くと思われるカードを事前に、確実に引き当てられます。
また、《スノーマンイーター》などセットモンスターも見破ることができ、除去するタイミングを選定できます。



あなたが他の人のデュエルを横から見ているとき、
「ああ、あの伏せカードは今の場では役に立たないから、今攻め立てれば勝てるな」といった場や、
「ああ、トリシューラでゴーズを撃ち抜けなかったか。残りの1枚こそがゴーズだというのに……」という場に遭遇することがあるでしょう。
このとき、一般に正しいとされるプレイングをした場合、勝つことができるとは限りません。
その横で真実を知る自分のみが、どこかもどかしく思う……、こんなことはありませんか?

《マインド・ハック》はいわば、自分のみが観客の立場になれるカードです。
自分だけが「ちょいと、ごめんよ」といって、相手プレイヤーの後ろに回り、そこからデュエルの様子を眺めることができるのです。
強さがお分かりいただけますか?



さらにこのカード、パーミッションされにくいという利点もあります。
例えばあなたがこのカードを発動された時、あなたはこのカードに《盗賊の七つ道具》や、ましてや《神の宣告》を撃つ気になりますか?
エンドサイクでこのカードを無事に破壊できた時、その1:1交換は、自分にとって嬉しいモノでしょうか?
きっとそうは感じないでしょう。
だからこそ《マインド・ハック》は、多くの場合、パーミッションされず素通りされます。
実際は、パーミッションするに相応しいカードパワーを有しているのですが、テキストを読む限り、まさかこのように多彩な使い方ができるカードだとは思いませんから。



さて、この《マインド・ハック》の採用先についてですが、ぶっちゃけ《ダスト・シュート》が入りうるデッキならどのようなデッキにも入ります。
ですがとりわけ【BF】においては、強大な力を発揮するでしょう。
《ゴッドバードアタック》によってフリーチェーンカードを引き当てることはなくなりますし、《スノーマンイーター》など天敵の存在を察知、的確に除去できます。
また、攻められる時に攻める、ということが可能という点においても、【BF】は最適です。
ですが、あくまでデュエル中に1度発動できれば良いカードなので、採用の際は1枚が適当でしょう。
確実に引きたいカードでもありませんから。引けたら強い、それで良いのです。



強さが信じられない方は、一度使ってみることをおすすめします。
《マインド・ハック》は初登場後、エキスパートエディション3で再録されています。
また、海外版も存在します。
全て、ノーマルです。
入手はそこまで難しくないでしょう。
ぜひお試し下さい。




チャオズ

Posted on 2011/02/02 Wed. 22:23 [edit]

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